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架构

Scheduler如何给Node打分 Scheduler扩展 controller 组件介绍 openkruise cloneset学习 kubernetes crd 及kubebuilder学习 pv与pvc实现 csi学习 client-go学习 kubelet 组件分析 调度实践 Pod是如何被创建出来的? 《软件设计之美》笔记 mecha 架构学习 Kubernetes events学习及应用 CRI 《推荐系统36式》笔记 资源调度泛谈 系统设计原则 grpc学习 元编程 以应用为中心 istio学习 下一代微服务Service Mesh 《实现领域驱动设计》笔记 serverless 泛谈 《架构整洁之道》笔记 处理复杂性 那些年追过的并发 服务器端编程 网络通信协议 《聊聊架构》 书评的笔记 如何学习架构 《反应式设计模式》笔记 项目的演化特点 反应式架构摸索 函数式编程的设计模式 服务化 ddd反模式——CRUD的败笔 研发效能平台 重新看面向对象设计 业务系统设计的一些体会 函数式编程 《左耳听风》笔记 业务程序猿眼中的微服务管理 DDD实践——CQRS 项目隔离——案例研究 《编程的本质》笔记 系统故障排查汇总及教训 平台支持类系统的几个点 代码腾挪的艺术 abtest 系统设计汇总 《从0开始学架构》笔记 初级权限系统设计 领域驱动理念入门 现有上传协议分析 移动网络下的文件上传要注意的几个问题 推送系统的几个基本问题 用户登陆 做配置中心要想好的几个基本问题 不同层面的异步 分层那些事儿 性能问题分析 当我在说模板引擎的时候,我在说什么 用户认证问题 资源的分配与回收——池 消息/任务队列

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换个角度看待设计模式

2016年05月04日

前言

世事纷扰,但总有几个线头。兵法多样,就那几个套路。

  设计模式 军事
战术 二十三个设计模式 三十六计
战略 4个原则 以正合以奇胜

以正合,以奇胜。以奇胜,被人们误读为奇袭得胜,还是贪巧求速的心理作怪。以奇胜的奇,不念qi,念ji,是个数学词汇,奇数、偶数的奇,古人又称为“余奇”,多余的部分,正兵安排好了,余下来的就是奇兵,关键的时候用。 简单地说,奇(ji)兵,不是出奇制胜的部队,是预备队。孙子的意思是:不要一下子把所有的牌都打完了,留一张在手上,关键时候打出去。 “奇正之变,不可胜穷也。奇正相生,如环之无端。” 奇正之间怎么相互转化呢?其实很简单,已经投入战斗的,是正兵;预备队,是奇兵。预备队投上去,就变为正兵了。正在打的部队撤下来,又变成奇兵。

分类方式

《Pattern Oriented Software Architecture》中提到,将模式分为三种类型:

  1. 体系结构模式,比如mvc
  2. 设计模式
  3. 惯用法,比如引用计数法

Design patterns were originally grouped into the categories: creational patterns, structural patterns, and behavioral patterns, and described using the concepts of delegation, aggregation, and consultation

Design patterns are composed of several sections . Of particular interest are the Structure, Participants, and Collaboration sections. These sections describe a design motif:

  1. a prototypical micro-architecture that developers copy and adapt to their particular designs to solve the recurrent problem described by the design pattern.
  2. A micro-architecture is a set of program constituents (e.g., classes, methods…) and their relationships.
  3. Developers use the design pattern by introducing in their designs this prototypical micro-architecture, which means that micro-architectures in their designs will have structure and organization similar to the chosen design motif.

http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/ 传统分类方式

  • 创建型模式,创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离单一职责原则,仅一个对象的创建独立出来,催生了spring的ioc,减少了代码中的创建类代码)。在创建什么(What),由谁创建(Who),何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。
  • 结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对 象结合在一起形成更大的结构.结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式

    • 类结构型模式关心类的组合,一般只存在继承关系和实现关系.
    • 对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系使得在一 个类中定义另一个类的实例对象(也就是成员变量),然后通过该对象调用其方法。
  • 行为型模式(Behavioral Pattern)是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化(所以一般先定义好高层接口,定义好交互关系)。行为型模式不仅仅关注类和对象的结构(涉及到结构设计,但不是重点),而且重点关注它们之间的相互作用。

    行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种:

    • 类行为型模式:类的行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配父类与子类的职责。
    • 对象行为型模式:对象的行为型模式则使用对象的聚合关联关系来分配行为,对象行为型模式主要是通过对象关联等方式来分配两个或多个类的职责。

根据“合成复用原则”,系统中要尽量使用关联关系来取代继承关系,因此大部分结构/行为型设计模式都属于对象结构/行为型设计模式。

成为通用术语

从技术演变的角度看互联网后台架构20多年前的经典著作DesignPatterns中讲过学习设计模式的意义:学习设计模式并不是要你学习一种新的技术或者编程语言,而是建立一种交流的共同语言和词汇,在方案设计时方便沟通,同时也帮助人们从更抽象的层次去分析问题本质,而不被一些实现的细枝末节所困扰。同时,当我们能把很多问题抽象出来之后,也能帮我们更深入更好地去了解现有系统。

​圣杯与银弹——没用的设计模式设计模式作为通用的术语确实可以增加不同工程师之间的沟通效率,但是降低沟通成本的前提是双方对同术语有着相同的并且正确的认识,如果双方的理解有差异,反而会制造更多的困惑。我们可以将 23 种不同的设计模式分成两部分来分析,其中一部分是单例模式、抽象工厂模式这些被广泛接受并理解的模式,另一部分是迭代子模型、命令模式和解释器模式等不容易被理解的复杂模式。从单例模式以及观察者模式的命名,我们就能猜到它们想要解决的问题,使用类似的术语也很难造成歧义,确实能够起到提高沟通效率的作用;不过,对于复杂的设计模式想要正确理解就非常困难,更不用说用来沟通了

其它

​圣杯与银弹——没用的设计模式软件系统中处处都是设计,学习设计模式无法让我们成为优秀的工程师,如果我们错误的理解了这本书的目的,以为自己学到了软件设计或者面向对象设计的精髓,那就大错特错了。软件设计的能力并不是一朝一夕就能培养出来的,它需要我们不断对代码进行思考,理解可能存在的扩展点并设计合理的抽象。PS:面向扩展点设计。​圣杯与银弹——没用的设计模式 对设计模式做了一定的批评,对“单元测试”推崇有加,提升项目单元测试覆盖率的过程会让我们思考如何写出更利于测试的代码,虽然软件工程中没有银弹,但是单元测试不是银弹可能也所差无几了。

​圣杯与银弹——没用的设计模式抽象的设计模式是从不同具体项目中总结出来的通用经验,从具体到抽象的过程相对容易,然而从抽象的模式套用到具体场景却很困难,如果没有足够的经验或者思考只会做出拙劣的设计。而且并不是居高临下的架构设计才是系统设计,每个包、方法甚至代码中的空行中都体现了作者的设计思路,抽象的理论和模式能够起到指导的作用,但是真正让设计融入系统的还是工程师的丰富经验和深入思考。

21 世纪诞生的一些编程语言与过去的编程语言有着很大的不同,不仅新的编程语言开始接收函数式编程中的一些思想和设计,上个世纪诞生的编程语言也在吸纳不同的编程范式,函数和方法成为了语言中的一等公民,我们可以直接向函数中传递函数来简化过去复杂的类关系。比如观察者模式函数式编程的设计模式

object.OnUpdate(func(u *updates) {
    ...
})